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Messaggio  DeathFromAbove Lun Feb 23, 2009 6:37 pm

ATTENZIONE: Leggere priam di Votare!!

Ecco alcune proposte sui possibili sistemi da utilizzare.
Non propongo tutti i sistemi disponibili in quanto ho già operato una selezione sulla semplicità/applicabilità/sintonia con il setting proposto.

Se, prima di votare, volete approfondire le meccaniche di alcuni sistemi, chiedete pure!
Vorrei dire, comunque, che il sistema è uno strumento e che quindi non è "il gioco", ma solo "un modo per giocare".

Usare un sistema piuttosto che un'altro aiuta, in caso, a creare l'atmosfera giusta.

affraid <- Atmosfera giusta Razz

ROLEMASTER Ebbene si, Rolemaster.
Alcuni di voi potrebbero rimanere terrorizzati, ma vista la storicità della campagna, è più che appropriato.
Combattimento violento e letale, personaggi personalizzabili, vantaggi e svantaggi.
Il sistema ha ancora il concetto di classi/livelli a cui molti giocatori sono affezionati...
Utilizzare RM non è complicato come dicono Muauhaua
Tutto si gioco con 1d100. Ti tirano i dadi e si aggiunge il punteggio dell'abilità. Il GM dà il risultato.

Basic Roleplaying BRP: Il sisetma di regoel di Cthulhu.
Questo sistema si basa sempre su 1d100. Si ha una percentuale tipo 70, si tira 1d100, se si rimane entro i 70, il tiro riesce. Il GM da i risultati.
Il sistema è estremamente semplice, lineare, personalizzabile ed adatto a campagne horror/gotiche. Il sistema è realistico e violento.
Non esistono classi/livelli. I giocatori possono personalizzare i personaggi come preferiscono tramite esperienza/addestramento.

GURPS sistema generico basato su 3d6.
Il sistema è molto malleabile, forse un pò più macchinoso di BRP è aperto a qualsiasi tipo di campagna.
Anche qui non esistono classi/livelli ed il personaggio si crea a punti. Con l'addestramento/esperienza si acquisicono punti da spendere come più aggrada al giocatore.
Combattimento violento/brutale e verosimile.

Hero System il sistema generico per eccellenza.
Ha regole per gestire qualsiasi situazione/livello di potere/stile di campagna. Si basa su 3d6. Il combattimento è totalmente configurabile. Dai combattimento dei supereroi, a quelli crudi e violenti del fantasy gotico.
La sua adattabilità gli fa perdere un pò in "carisma" Wink.

Ars Magica gioco estremamente evotacivo, basato su 1d10+abilità.
Andremmo a togliere la parte magica del regolamento per lasciare la gestione del sacro (vera fede) e del male (non ridete ti punzecchio ) ciò le forze infernali.
E' molto carino, anche se ha necssità di uno stile di gioco "non classico".


WarHammer Fantasy Roleplay epurato dell'ambientazione base, si può adattare alla nostra ambientazione.
Ha un sistema particolarissimo di avanzamento a "carriere". Le carriere non sono classi, ma traguardi che il PG deve raggiungere all'interno della storia.
Per diventare capitano mercenario, ad esempio, dovete prima essere mercenario. Per diventare comandante di brigate, dovete diventare prima captino, etc.
Il sistema è brutale, violento, follia, etc.

Questo è quanto... a voi la sceta.
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Messaggio  DeathFromAbove Lun Feb 23, 2009 6:45 pm

Up del post.
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Messaggio  il Babbuino Lun Feb 23, 2009 6:55 pm

parliamone...

combattimenti realistici e crudi? mi sta bene.

magia? follia? fede?
mi sta bene. ma tocca capire come quanto e chi per scegliere il sistema
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Messaggio  DeathFromAbove Lun Feb 23, 2009 7:00 pm

Magia, poca, quasi nulla.

Comabttimenti violenti, quanto ce ne si aspetta.
Malattie e follia il giusto. Mica dovete impazzire il subito.

Fede, demoni, poteri sovrannaturali, abbastanza, ma sufficentemente rari da farvi prendere i ... colpi Very Happy

L'obbiettivo non è, ovvimanete, sterminare il gruppo, ma creare atmosfere forti e mature.
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Messaggio  il Babbuino Lun Feb 23, 2009 7:02 pm

ma i pg possono avere fede, fare magie ecc?
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Messaggio  DeathFromAbove Lun Feb 23, 2009 7:12 pm

Sarò un pò oscuro per non dare troppi spoiler:

I PG saranno esponenti di alcune organizzazioni più o meno sacre.
Alcuni dei personaggi saranno in grado di attingere ad alcune fonti di potere particolare, proprio per gestire alcune situazioni sovrannaturali. Ma con dedizione, tutti potranno plasmare il personaggio nelle direzioni volute.

Ovviamente nella campagna la magia spicciola non sarà presente in alcun modo. Niente palle di fuoco, tempeste di ghiaccio od invisibilità.
Il mondo sarà quello nostro, ma molto più oscuro.

La differenza che tutte le leggende e le paure del popolano del medioevo, potrebbero rivelarsi fondate... Smile
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Messaggio  Papua Lun Feb 23, 2009 8:10 pm

Io sono per l'ultimo metodo... non so in un'ambientazione medievale mi sembra la più appropriata, è molto realistica!
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Messaggio  DeathFromAbove Lun Feb 23, 2009 8:17 pm

Abbiamo una prima votante cheers
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Messaggio  Life Mar Feb 24, 2009 10:22 am

sarei curioso di sapere come funziona l'herosystem..non ho capito.
Basato su 3d6 ok...ma in che modo...e cosa intendi per "gestire ogni situazione"????
PaPuPa...se non voti e un cavolo e tutt'uno hihihihihhhi
cheers
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Messaggio  Papua Mar Feb 24, 2009 1:42 pm

Life ha scritto:sarei curioso di sapere come funziona l'herosystem..non ho capito.
Basato su 3d6 ok...ma in che modo...e cosa intendi per "gestire ogni situazione"????
PaPuPa...se non voti e un cavolo e tutt'uno hihihihihhhi
cheers

Io ho votato.... e per ora mi segna che sono l'unica :sisi:

mi da solo il mio voto ! Cool
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Messaggio  Life Mar Feb 24, 2009 1:54 pm

touche miss PaPuPa ....pensavo si sarebbero viste le barre rosse...ma per vederle bisogna cliccare su guarda risultati
Ma insomma death cos'e' sto HeroSystem?
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Messaggio  Wipeout Mar Feb 24, 2009 4:24 pm

ho votato, basandomi solo su quanto hai scritto, anche perchè nn conosco quasi nessuno dei sistemi di gioco che hai citato.
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Messaggio  DeathFromAbove Mar Feb 24, 2009 4:44 pm

HeroSystem

HeroSystem è il gioco di ruolo GENERICO per eccellenza.

Cosa significa.
Vuoi gicare all'epoca preistorica? HeroSystem fà per te.
Vuoi giocre a fare Superman? HeroSystem fà per te.
Vuoi lanciare palle di fuoco od utilizzare fucili al plasm? HeroSystem fà per te.

Herosystem ha un sistema "prettamente" matematico in cui tutto ha un punteggio, se si discosta dalla media.
Esempio:
Il mio personaggio base è alto X. Se voglio che sia alto X+1 pago 10 punti. Se voglio che sia alto X-1, pago 10 punti.

Di base ogni personaggio parte con X punti da spendere, per comprare abilità, caratteristiche, capacità speciali (come ambidestria), etc.
Si possono guadangare ulteriori punti decidendo di prendere degli "svantaggi". Gli svantaggi possono essere del tipo: sfigato, brutto, ricercato, un rigido codice d'onore, mancante di un occhio, etc.

La meccanica base è a 3d6. Io ho 15 con la spada e devo fare 15- con 3d6.
Tutto è un'abilità, e tutto può essere aumentato. Caratteristiche, abilità, abilità speciali, etc.

Il sistema è totalmente configurabile. Si possono creare poteri, incantesimi, mostri, armi, capacità speciali, etc.
Esempio, per creare una spada che faccia 4d6 di danno dovrò utilizzare il potere "Hand To Hand Killing Attack" o, come lo abbrevia il sistema HtH KA, che ha un costo, etc.
L'armaiolo, quindi, dovrà con il suo lavoro produrre X punti, per rappresentare la creazione dell'arma.

Idem con patate per un eventuale incantesimo. Creare uno spell per palla di fuoco che causa 8d6 di danni energetici bisognerà utilizzare Energy Blast (EB), e con lo studio del mago accumulare X punti, per rappresentare lo studio necessario.

Il sistema ha moltissime regole, colpi locazionali, arti marziali, colpi speciali, situazioni particolari. Veicoli, mezzi, etc.

Lo svantaggio è che questa sua generalità la paga con un sistema un pò matematico[b], che forse necessita di un minimo di apprendimento.
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Messaggio  il Babbuino Mar Feb 24, 2009 5:03 pm

e ars magica?
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Messaggio  DeathFromAbove Mar Feb 24, 2009 5:48 pm

Ars Magica è IL sistema di giochi di ruolo per chi ama il Fantasy Storico.

Perchè?

Il sistema di magia è quanto di più evocativo, realistico e plasmabile esistente. Le regole sono create esplicitamente per gestire i maghi in un'Europa storica, dove tutte le nostre credenze, e paure, sono un fatto, il tutto in una società credibile.

I maghi non "avanzano di livello", ma devono stidiare, ricercare e creare incantesimi. Il loro potere aumenta tramite lo studio (effettivo e non fittizio). I giocatori hanno più personaggi, diciamo 2, in quanto nei periodi in cui il mago è impegnato a studiare, possono interpretare i "compagni", umini senza magia ma particolari. Che si elevano al di sopra del popolo.

Dio, Satana, le forze del bene e del male, le fate, sono solo alcuni dei poteri che si dovranno affrontare.
Un mago, od una fata, che vuole trasformare un popolano in ranocchia lo farà. Punto. Niente tiro salvezza. Niente resistenza.
Ma con un grande potere... una grande responsabilità.

Le forze infernali corteggiano i maghi, cercando di corromperli e trascinarli nel baratro della follia.

Le regole sono molto evocative e semplici, di base. 1d10+ abilità sopra la difficoltà (un pò come D20).
Il tutto, però, è miscelato in maniera sapiente.

Eliminando il sistema di magia da Ars Magica (come sarebbe il nostro caso) si rischia di eliminare una buona parte del sistema...
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Messaggio  Life Mar Feb 24, 2009 6:14 pm

e sia HeroSystem Very Happy
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Messaggio  Gargantua Mar Feb 24, 2009 7:15 pm

io ho votato per rolemaster, non l'ho mai provato ma mi sembra ricco di possibilità, utilizzabile in una ambientazione medioevale e per finire trovo che i sistemi basati sul D100 siano i migliori (opinione pesonale ovviamente... colorato )
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Messaggio  il Babbuino Mar Feb 24, 2009 7:35 pm

Ho votato ars magico e non c'è più chi raggiunge il quorum del 50.
Quindi propongo di parlarne un po' di più, che dite?

L'idea di ars magica mi intriga molto, da come l'ha descritta death. Ma sinceramente non ho capito bene cosa intendi con il fatto che c'è la fede e il male come forze sovrannaturali, le leggende sono vere ecc. e però non c'è magia...!? In fondo, cosa cambia??
O si fa un gioco realistico o uno fantastico...

Capisco il desiderio di limitare l'uso indiscriminato degli incantesimi, ma allora ars magica mi sembra il migliore. Una spadata uccide, un incantesimo uccide. Molta più attenzione in tutto.
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Messaggio  Shin Mar Feb 24, 2009 7:37 pm

Grande Gargantua!! hai usato la mia emoticon preferita!! colorato
Life diceva che era totalmente inutile e che nessuno l'avrebbe mai usata, invece...
Evviva!
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Messaggio  DeathFromAbove Mar Feb 24, 2009 7:39 pm

Vedo che ognuno ha la sia idea...

...

Chissà cosa uscirà fuori Rolling Eyes
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Messaggio  DeathFromAbove Mar Feb 24, 2009 7:57 pm

Ars Magica

L'arte della magia:

relativamente all'ambientazione fantasy storica immaginate di vivere nel medioevo.
Immaginate che tutte le leggende sulla fate, giganti, le streghe e stregoni siano vere.
Immaginate un mondo in cui vivere al limitare di una foresta oscura... può voler dire entrare in contatto con le dispettose driadi o fate, dalla quali solo la fede da scampo...
Solo rifugiarsi nella chiesa del villaggio è sicuro e porta alla salvezza.

I gianti esistono, sono rarissimi, ma sono presenti.
Così come gli inferi ed il paradiso.

La magia è... un fatto. Non può influenzare nulla oltre l'orbita lunare (quindi il divino), ma tutto il resto (compreso demoni e compagni) è alla sua portata.
La magia Hermetica è divisa in zone di influenza, Aquam, Terram, Auram, Corpus, Mentem, Vim, Ignem, Herbam e in azioni Creo, Intellego, Perdo, Muto.

Ogni area di influenza è prorpietà di una famiglia. Quando una persona "con il dono" è scoperta, viene analizzato il tipo di dono. Ogni Magus, infatti, ha una vocazione innata che lo rende più forte in una disciplina che in altre, senza però, limitare i suoi campi di studio.

Un magus, per quanto potente però, non può sopravvivere senza l'aiuto di persone capaci, straordinarie. I compagni.

Il dono impedisce ai magi di interfacciarsi normalmente con la maggioranza delle persone. La presenza della magia viene percepita dalle persone comuni. Un'aura sgradevole circonda un magus, sempre. Gli anni (a volte secoli) passati da soli in isolati laboratori non aiutano le relazioni con il mondo.

I compagni sono persone eccezionali, guerrieri, scout, artigiani o nobili. Persone che non sono infatidite dalla magia in quanto, spesso, sono toccate dalla magia stessa, possedendo alcune caratteristiche peculiari.

Il mondo, comunque, non è esclusivo dominio della magia. VERI credenti, protetti dalla loro fede estrema, sono immuni ai poteri dei magi. Forze infernali cercano di corrompere i giusti ed i potenti per adempiere a disegni oscuri alla razza umana.
Gli illuminati protetti dalla loro aura di razionalità sono insensibili alle forze arcane o divine (benigne o maligne), credendo solo nelle leggi della scenza.

Il tutto calato in un'Europa gotica, violenta... e mistica. Dove i popolani profani sono rapidi a mettere mano ai forconi e dove i nobili, per il potere, corteggiano i potenti magi, al fine di ottenere un vantaggio sul prossimo nemico...
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Messaggio  il Babbuino Mer Feb 25, 2009 9:45 pm

wow

...se nn sarà questo esperimento, ci devo cmq giocare prima o poi!!!
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Messaggio  DeathFromAbove Mer Feb 25, 2009 9:52 pm

Questo è un pò quello che vi aspetta nell'esperimento.

Come dicevo il sistema è solo uno strumento.
Ars Magica per essere provato a pieno necessita di parecchio tempo di gioco.
Nelle nostre (prospettate) due sedute vedo difficile la possibilità di affondare i denti in cotanta roba.

Comunque, anche nel caso si usassero HeroSystem o BRP, si può tranquillamente ricreare il "mood" di Ars Magica in quanto sono degli strumenti con i quali creare il proprio gioco ed ambientazione.


Ultima modifica di DeathFromAbove il Gio Feb 26, 2009 12:33 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio  Life Gio Feb 26, 2009 10:51 am

mi piace...mi sa di "A fuoco gli ereticiiiiiiiiii" (che naturalmente i maghi sono...)
comunque mi piacciono le ambientazioni con la magia vedo-non vedo....

in questo distinguo D&D da questi giochi (harn style)...sono 2 giochi completamente diversi...concordo con Deathino... pirat
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Messaggio  Gargantua Gio Feb 26, 2009 1:53 pm

io ho fatto la mia scelta ma voglio precisare che tutti i sistemi proposti da death hanno aspetti interessanti, quindi credo che alla fine, quale sia la scelta, sarò molto interessato a provarli.
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