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Punti Ferita, Livelli e classi. Esistono Alternative??

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Messaggio  DeathFromAbove Mer Dic 09, 2009 10:31 pm

Io ci ho giocato un pò però... clichè, clichè, clichè, clichè, clichè, clichè, clichè....

Diciamo che, forse, dopo tanti anni di gioco sono diventato molto esigente... trama banale, combattimmenti un pò tediosi, storia molto guidata. Poca innovazione.

E cavolo, e sviluppate un modulo di combattimento innovativo! Buttate via sti livelli e sti punti ferita! Diamine, milioni di dollari per fare lifting grafici a vecchi giochi!

Ma forse sono io Wink
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Messaggio  Barbaro Gio Dic 10, 2009 10:49 am

Evviva i punti ferita e i livelli Caricaaaaaa
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Messaggio  DeathFromAbove Gio Dic 10, 2009 12:59 pm

Barbaro ha scritto:Evviva i punti ferita e i livelli Caricaaaaaa

Adoro queste discussioni profonde.
Aprono la mente.
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Messaggio  Barbaro Gio Dic 10, 2009 2:48 pm

Punti ferita e livelli sono l'unico modo non patetico per far si che un personaggio abbia un'evoluzione, cosa fondamentale in un gioco con narrazione epica dove uno parte come apprendista sprovveduto o quasi e finisce come il paragone ultimo della propria classe.
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Messaggio  DeathFromAbove Gio Dic 10, 2009 2:52 pm

Non sono d'accordo.

Punti ferita, classi e livello è quello a cui ci hanno abituato.
Ma non l'unica metodologia valida.
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Messaggio  Barbaro Gio Dic 10, 2009 2:52 pm

Che proporresti?
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Messaggio  Gargantua Gio Dic 10, 2009 3:00 pm

guarda sull'evoluzione ed i livelli sono d'accordo, magari con un pò di fantasia si potrebbe studiare un sistema di passaggi lineari e logici (no che il giorno prima sei una pippa con 2 armi e quello dopo diventi Drizt), magari mettere delle scuole od accademie lungo il gioco dove ci si reca e si apprende la disciplina. Pensate che fico se uno potesse imparare il corpo a corpo e l'uso del pugnale e poi combinarli. (ops, sto divagando).
Sui PF invece sono d'accordo con Death, ormai con i sostemi di gioco evoluti nn capisco perche non adottare danni fisici reali; dai semplici graffi, abrasioni ecc fino a fratture, contusioni ed amputazioni si può inventare quello che si vuole. e poi se mi fai la pozione che mi fa recuperare 100 mila PF puoi fare anche le erbe che riattaccano diti, bracci o piedi. Caricaaaaaa
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Messaggio  Life Gio Dic 10, 2009 5:10 pm

diti bracci e piedi..
sei il nostro Kamaki Crying or Very sad

Tornando alla discussione (che ormai è finita nell'offtopic) direi 2 cose:

1)i livelli NON sono l'unico modo esistente per giocare...
2)i livelli sono UNO dei modi per giocare (a me piace....)

Chi ha giocato a Oblivion avrà notato che c'era un sistema un po' diverso: a secondo dell'abilità utilizzata...quell'abilità migliorava...(cosa mooolto piu' logica) tuttavia rimanevano gli xp e il sistema non è riuscito troppo bene...
alla fine la logica è degenerata...

Io dico che Dragon Age Origins...è bello...al di là del clichè..la storia è interessante...e qualcosa di nuovo c'è sempre (bada bene...NUOVO non INNOVATIVO)...

cio' non toglie che in effetti la mancanza di fantasia...è certa...
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Messaggio  Barbaro Gio Dic 10, 2009 5:42 pm

Il problema è che non puoi prescindere dai punti ferita in un gioco di combattimento, che questisiano fissi o variabili, divisi per locazione (6, 48, 256 o 1024 che siano) o globali. Anche Super Mario Bros ha punti ferita (1, 2 se prendi il fungo sotto sforzo ), non c'è verso di rimuoverli, è semplicemente un conteggio del numero di colpi che puoi ricevere.

A questo punto, assodato che i punti ferita sono indispensabili, bisogna decidere se sono un numero fisso o che aumentino.

Se sono fissi, come si gestisce il miglioramento del personaggio? Noi vorremmo partire con un personaggio che rischia la vita se incontra un coboldo armato con un cucchiaio arrugginito, e finire che riesce a prendere a pugni i draghi rossi che manco Bud Spencer in Banana Joe...

Semplice mi direte, riesce ad incassare meno danni dallo stesso tipo di attacco (es. se all'inizio il coboldo con una cucchiaiata gli toglieva 1/10 di vita, adesso gliene toglie 1/50, mentre è il drago che toglie 1/10 a zannata e magari 1/5 col soffio).

Il fatto è che il concetto è lo stesso, che tu passi da 10 punti ferita a 50, o che tu prenda danni da 1/10 di vita a 1/50.

Altri modi rivoluzionari di gestire le ferite in un combattimento -per un gioco che comprenda un evoluzione del personaggio - non mi vengono in mente, illuminatemi Smile
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Messaggio  DeathFromAbove Gio Dic 10, 2009 6:08 pm

Barbaro ha scritto:Il problema è che non puoi prescindere dai punti ferita in un gioco di combattimento, che questisiano fissi o variabili, divisi per locazione (6, 48, 256 o 1024 che siano) o globali. Anche Super Mario Bros ha punti ferita (1, 2 se prendi il fungo sotto sforzo ), non c'è verso di rimuoverli, è semplicemente un conteggio del numero di colpi che puoi ricevere.

A questo punto, assodato che i punti ferita sono indispensabili ...

Ma, veramente non sono indispensabili.
Anzi. Ci sono sistemi che non hanno punti ferita proprio per evitare questo tipo di meccaniche ed usano altri metodi per gestire le ferite ( o più comunemente danni).

Un sistema è il seguente: ogni ferita ricevuta, in base alla gravità, infligge una serie di penalità che riducono le tue capacità. Se la ferita è sufficentemente grave puoi perdere arti, morire sul colpo, etc. in base alla locazione colpita.
Si può estendere il concetto per differenziare danni da botta/taglio/punta/fuoco/freddo, etc.
(A chi lo conosce ricorderà molto un certo gdr... )

Vi sono anche altri sistemi.
Idem con patate per livelli ed avanzamenti vari. Very Happy Wink
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Messaggio  Life Gio Dic 10, 2009 7:49 pm

la questione si fa interessante...
compitino per DEATH...
dividi in due l'argomento e spostalo in GDR...
la cosa mi piace!
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Messaggio  Barbaro Ven Dic 11, 2009 11:01 am

Sinceramente io mi riferivo più all'applicazione dell'aspetto GDR ad un videogioco, comunque:

Diciamo che stiamo usando il sistema che hai dato come esempio, dove in pratica hai una tabella di possibili effetti, del genere
1) "Mi ha punto una zanzara?"
2) "Non ho tempo per sanguinare" (-1 all'attacco o qualcosa)
...
8+) "Waaaagh" (braccio perso, tiro su costituzione ogni round o il pg muore)
In pratica non stai giocando effettivamente con un sistema di punti ferita fissi e locazionali?

Inoltre, come gestiresti l'evoluzione del personaggio (e quindi la sua nuova abilità nell'evitare le cucchiaiate di coboldo)?
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Messaggio  DeathFromAbove Ven Dic 11, 2009 1:38 pm

No, non hai un tabella di effetti. Usi una tabella di ferite. La ferita, in base alla locazione, può dare effetti diversi.
Usi un punteggio per verificare l'efficacia del colpo.

No, non stai usando punti ferita locazionali. Anche perchè puoi subire un numero indefinito di ferite minori.

Le ferite ed evitare le cucchiaiate del coboldo sono molto differenti. Forse l'abilità schivare può essere un inizio.
Ma se non schivi l'attacco il tuo corpo non è necessariamente più impervio di quello di un novello.
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Messaggio  Gargantua Ven Dic 11, 2009 3:07 pm

la discussione mi gusta mucho.
Il fatto è che secondo me l'errore è pensare proprio in termini di PF.
se ti danno una legnata su una gamba non puoi perdere 5 pf. cosi a buffo. resisti al colpo perche magari eri protetto e resti in piedi quindi: per il resto del combattimento zoppichi ed il tuo movimento è limitato. Oppure cadi a terra; se cadi a terra e ti legnano co la spada di fuoco +2 nn ha senso perdere 30 pf. ti becchi un trauma cranico, a seconda dell'elmo e della forza dell'attaccante svieni o stiri.
Secondo me un gioco x pc sarebbe + facile rispetto a quello da tavolo perche la difficoltà è solo nella gestione da parte del master dei danni e conseguenze.
DeD usa i PF per motivi di diffusione, con questo sistema anche un pupo puo masterizzare senza troppe pretese, tuttavia per amanti del genere trovo molto riduttivo questo modello d calcolo dei danni
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Messaggio  indio Mar Dic 15, 2009 5:08 pm

secondo me sia il sistema de pf che quello di death (che poi sarebbe quello di harn) fanno acqua.... come sempre è il master che fa la differenza

perchè sui giochi che si basano sui pf finchè ne hai uno da parte non hai limitazioni nell'agire (se non in alcuni casi ma cmq limitati) e neppure dall'altra parte.

dalla mia esperienza nei gdr e nelle scazzottate dal vivo Razz non ha senso tutto ciò, se io subisco una ferita ad una gamba ad esempio come dicevano prima bene o male sono azzoppato, e a patto che l'osso regga tutto lo scontro sarò messo veramente male, un -x sull'attacco o sulla schivata secondo me non è rappresentativo perchè nel combattimento ci si muove e se sei zoppo ti muovi molto male, non potresti correre dietro a uno che scappa o che magari fa un salto all'indietro per prendere un po le distanze idem un colpo in testa elmo o no ti rintrona e ci sta che perdi l'attimo o l'equilibrio... ci vorrebbe un implementazione sulla realisticità del combattimento, come appunto traumi alle ossa, sbilanciamenti, strappi proprio sul più bello (non sempre si fa stretching prima di andare in battaglia)

ora corro a lezione finisco dopo lol! ciaoooo
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Messaggio  DeathFromAbove Mar Dic 15, 2009 6:10 pm

Guarda, forse non abbiamo mai usato tale regole, ma se prendiamo il sistema di HarnMaster come esempio, relativamente al movimento, ci sono tali precisazioni:

Ogni ferita ha una sua gravità: da 1 a 5. M1, S2, S3, G4, G5.
Ogni ferita alle gambe riduce il movimento di un egual numero. Esempio: una G5 alla gamba ridurrà il movimento di 5 punti.
Ogni livello di fatica riduce il movimento di 1 punto. Quindi due livelli di fatica riducono di due punti il movimento.
Una ferita G4/G5 ti manda fuori uso la locazione, come un braccio od una gamba, limitandoti in quello che puoi fare in maniera conseguente.

Poi ci sarebbe il sanguinamento, ma non l'ho mai utilizzato.

Ma questo è solo un modo di gestire la cosa.
Nessun sistema è perfetto. Bisogna ricordarsi che è necessario trovare un compromesso fra realismo e semplicità.
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Messaggio  indio Dom Gen 03, 2010 11:31 pm

il compromesso ok senno stiamo a fa mille conti per 5 minuti di gioco... però come dicevo prima almeno per quanto riguarda i combattimenti io cercherei di rendere il tutto un po più vero e credibile... senno (almeno per quanto riguarda quello che ho visto io delle partite di harn dove il "cura ferite" non risolve ogni problema) il tutto si limita a farsi ore ed ore di seghe mentali pur di non ingaggiare un combattimento dove il pericolo più grave, apparte la clavata che ti apre a metà tipo il vecchio pg di Papua (nome cambiato dall'Admin), è una ferita profonda dove a fine combattimento fai un tiro sbagliato sul curare e ti si infetta... a mio avviso vista dall'esterno e soprattutto dagli occhi di un vero avventuriero fantasy-medioevale la scena è molto patetica.

come dicevo nell'altro post implementerei oltre al fatto del sanguinamento che è il problema più grave delle ferite, il fatto della resistenza del corpo ai vari colpi.

non credo sia mai capitato in una partita dove c'ero io e se è successo non lo ricordo ma immaginiamo di subire un colpo molto forte alla panza tipo 10 danni o più e che la sua armatura riesca a parare il colpo, come minimo appena subita la botta gli mancherà il respiro... sotto il giubbotto antiproiettile si formano dei lividi della madonna anche con dei calibri insignificanti oppure complicare un po di più la vita sul danneggiarsi dell'equipaggiamento
so che è una rottura di palle però ad esempio un accettata blasfema su una cotta di maglia ci sta che non la scassi del tutto ma che lasci un punto danneggiato con alcuni anelli che saltino etc etc... magari mettendoci tutti insieme si può trovare una soluzione comoda e pratica con i tempi di gioco e più realistica
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Messaggio  Life Lun Gen 04, 2010 12:52 am

avevamo proposto un sistema di danneggiamento delle armature...
ma finora per pigrizia e dimenticanza non l'abbiamo mai applicato...
ma credo che lo faremo prossimamente con il placet di tutti...
anche solo una prova Smile
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Messaggio  DeathFromAbove Mar Gen 05, 2010 1:17 am

Indio, mi sono perso in alcuni passaggi del tuo discorso Embarassed .

Provo a rispondere comunque.

La gestione dei danni, senza i punti ferita, tende proprio a rendere il tutto più realistico.
La resistenza dei colpi ai vari tipi di attacco è già contemplata dal sistema.
Infatti, in base al tipo di attacco, taglio/botta/punta ed a parità di "danno", il tipo di ferita e la gravità della stessa, cambiano.
Non solo. Ad egual gravità di ferita, ad esempio una M1, esistono delle diveristà per quanto riguarda la facilità di guarigione o la possibilità di infettarsi.

Sanguinamento e danni alle corazze sono previsti nel sistema ma, per motivi di praticità (e per non mortificare troppo le partite con particolari eccessivamente realistici), non sono mai stati implementati.

Il combattimento si fatto è proprio per dare quel senso di brutalità, violenza e pericolo che nella realtà credo vi sia nelle situazioni di vita o di morte.
Anche il guerriero più esperto valuterà se entrare in combattimento, sia perchè può essere ucciso sia perchè, anche una sola ferita, può lasciarlo menomato per molto tempo.

Se poi, invece, quando ti riferisci al "poco realistico" intendi la paura dei personaggi all'idea di ingaggiare battaglia con ogni singolo mostro/barbaro/bandito ... bè, anche qui, possiamo aprire un thread a parte e discuterne cheers .
Io, personalmente, credo che con un buon sistema, un mondo coerente, una buona interpretazione dei personaggi e delle descrizioni appropriate, il giocatore abbia tutti gli elementi per discernere una situazione senza speranza da una vittoria certa.
Ma questo è il gioco di ruolo ... no? Wink
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Messaggio  indio Mar Gen 05, 2010 1:55 am

a dire il vero qualche passaggio l'ho perso anche io perchè scrivo a cane

quello che dicevo io è che visto comunque l'alto livello di ruolismo e impersonificazione (quando non cazzeggiamo e/o mangiamo) dicevo di alzare il livello aggiungendo qualche dettaglio che cerchi di avvicinare il tutto alla realtà e non a una spece di gioco matematico dove regnano i numeri.

ad esempio nelle ferite aggiungere qualcosa in più come appunto traumi ossei, slogature e simile.

per questo dicevo prima che sembra patetico che di tutti i pericoli del mondo un avventuriero si preoccupi solo di ferite non curate e squarci vari (per terribili che siano)

proverei ad esempio ad aggiungere il contraccolpo quando si para di scudo perchè è vero che si è evitato che l'arma ci spappoli il costato ma cmq la forza del colpo da qualche parte si sarà scaricata no? poi non so modificare le ripercussioni delle ferite sui movimenti perchè è vero che per ogni livello di ferita fai una casella in meno, però se ad esempio vieni ferito a una gamba di sicuro zoppicherai e ci sarà la probabilità di perdere l'equilibrio più facilmente facendo manovre in duello.

so che sarà un lavoraccio e che magari il gioco ne sarà rallentato però secondo me così ci si avvicina molto alla realtà e il tutto diventa più avvincente
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Messaggio  indio Mar Gen 05, 2010 2:11 am

doppio post per un semplice chiarimento

quello che voglio dire io è che piuttosto che ragionare tanto sui numeri io ragionerei proprio su cosa si può fare o non fare. mantenendo sempre il sistema di gioco attuale con i malus per i danni e i bonus vari ed eventuali ma aggiungendo delle limitazioni in più del tipo "non puoi fare questa azione" o "per fare questo ti devi limitare a questo modo"

non so se mi spiego
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Messaggio  Life Mar Gen 05, 2010 4:56 am

ricorda però che sempre a "percentuali" e numero devi tornare...
nel senso che in qualche modo devi tradurlo...
pero' in effetti non credo di aver colto troppo il senso delle tue parole Sad
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Messaggio  DeathFromAbove Mar Gen 05, 2010 11:46 am

Ora ho capito meglio quello che intendevi Indio.

Beh, secondo me, ci sono vari aspetti che entrano in gioco.

1) Realismo/Surrealismo Wink. Spesso si eccede in un modo o nell'altro. Molti giocatori passano dal totale astrattismo al totale realismo, non accettando vie di mezzo o a tre quarti.

2) Meccaniche di gioco. Bisogna fare i conti con un sistema di regole. Possiamo anche non utilizzare i numeri ma, in fine, dobbiamo ricondurre il tutto a delle regole che dicono ciò che puoi fare e ciò che non puoi fare. Queste regole devono, per forza di cose, schematizzare tutte le varianti che nella realtà possono verificarsi, che sono infinite.

3) Interpretazione. Parte delle varianti sarebbe possibile implementarle tramite l'interpretazione dei personaggi da parte di giocatori. In parte ciò viene fatto in parte, anche qui per motivi di forza maggiore, non si può interpretare la 12300 ferita... e quindi ci si appoggia al regolamento che ci solleva da certi oneri ripetitivi.

4) Molti dei meccanismi da te indicati sono presenti in questo tipo di sistemi, anche se non immediatamente visibili: se vieni ferito alle gambe è più facile che tu cada o non riesca nei tiri agilità. Questo vale anche per le braccia e per la fatica.
Un braccio fratturato (G4) è inutilizzabile, così come la gamba od un'occhio. Non solo. Curare "male" tali ferite porta a menomazioni permanenti. Probabilmente nessuno, durante il gioco, ha ancora avuto modo di verificare tali colpi Razz

Relativamente a colpi sugli scudi etc, qui apriamo un mondo. Brevemente, credo che queste meccaniche siano anti-realistiche. Vorrei ricordare che una spada a due mani standard si trova sui ~1700-1800 grammi.
Cioè pesa meno dei manubri che uso per allenarmi a boxe (3-5kg).
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