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Messaggio  il Babbuino Dom Ago 23, 2009 5:12 pm

Leggete qui.

E' quello che ho iniziato a fare per Eberron, grazie alla collaborazione di Life e Wipe.

Che ne pensate?
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Messaggio  Life Dom Ago 23, 2009 9:39 pm

è una cosa molto interessante...
Dà modo di creare un mondo realmente imprevedibile in quanto non dipendente totalmente dalla mente di una sola persona (il master) ma da persone che inoltre potrebbero non essere a conoscenza di quello che fanno i pg...
La cosa rende il tutto piu' pepato! Inoltre dà modo di creare una "temporalità" extra game...ovvero il gioco (il mondo) prosegue ATTIVAMENTE anche quando i pg non sono riuniti.
E non necessita della presenza fisica!

Il tutto pero' richiede alta coordinazione e pianificazione...
Per quanto mi riguarda devo mettermi a studiare un po' di Eberron...e poi darò il mio contributo (non appena gli impegni lavorativi si allenteranno un po'.... Very Happy )
Bravo Babbua...la cosa me gusta mucho!
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Messaggio  Ciabs Mar Ago 25, 2009 11:23 pm

per quanto riguarda lo step one, credo che - come dice anche l'articolo - già a molti di noi è capitato di assumersi il ruolo di partecipare al game engine nei panni di un player;

per quanto riguarda lo step two invece, mi rendo conto che si tratti di un lavoro estremamente complesso, e che richiede fondamentalmente un grande interesse da parte di tutti i giocatori; interesse che non sempre è presente allo stesso modo per tutti quanti...

una possibilità a riguardo che mi è balenata sarebbe relativa alla divisione del parametro direction nell'ambito della creazione del mondo di gioco;

fermo restando che si lascia ad un solo player designato - che vuole sviluppare le avventure giocate dai pg - il compito di inventarsi le trame, ci si potrebbe dividere tra i vari componenti del gruppo il compito di dare vita al mondo di gioco;

poco importa che si giochi in un setting già esistente (FR, Eberron, ecc) o in uno custom made, un player si potrebbe occupare di preparare una corposa lista di NPC ad uso del narratore (a suo gusto poi modificare personalità ed alterare il carattere a seconda delle sue esigenze), un altro potrebbe pensare ai villaggi ed alle città, un altro ancora potrebbe occuparsi delle maggiori gilde/istituzioni/poteri presenti nella campagna;

il principale vantaggio in una simile situazione, IMO, sarebbe quello di liberare un bel po' di lavoro a chi in definitiva deve raccontare la storia, in modo da consentirgli di concentrarvisi meglio; inoltre, sicuramente sarebbe facilitato il suo processo di creazione della trama, avendo sottomano una vasta quantità di materiale proveniente da diverse menti...


di contro invece non so quanto potrei essere interessato all'idea di dividersi geograficamente o cronologicamente il ruolo di master; in passato io ed il babbuino l'abbiamo fatto, e pur essendosi trattato di un embrionale esperimento, non mi ha lasciato una impressione positiva...
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Messaggio  il Babbuino Mer Ago 26, 2009 12:38 am

bravo ciabs!
cantagliele a quel babbuino maledetto!

...ah già... sono io... mi asciugo
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Messaggio  Ciabs Gio Ago 27, 2009 12:20 pm

holy cow, invece di permanentarti commentami il post e facciamo progredire la discussione..!!

Evil or Very Mad

punizione!
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Messaggio  Life Gio Ago 27, 2009 12:30 pm

concordo con Ciabs nel dire che suddividere la storia (e quindi le parti geografiche) diventa "complicato"....piu' che altro perchè rischierebbe di rendere il tutto molto incoerente...
secondo me la collaborazione puo' starci sull'invenzione di luoghi....personaggi...al massimo storielle satellite...
ma della storia principale dovrebbe occuparsi una mente sola...o pianificarla (TUTTA) a priori 2 o piu' master...
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Messaggio  il Babbuino Gio Ago 27, 2009 12:45 pm

In realtà sono piuttosto d'accordo. Mi avete piuttosto convinto. Il Ciabs mi convince sempre con i suoi modi alla dott. House...

Solo, ho una annotazione da fare.
Molto spesso il master non pianifica ogni dettaglio dell'avventura. Pensa alle linee generali e a qualche avvenimento topico e importante, ma per il resto la storia va avanti soprattutto sulla base delle scelte dei giocatori (altrimenti se non fosse così sarebbe molto meglio leggersi un libro o giocare ad un videogame, secondo me...!)

E quindi... e quindi...
E quindi spesso i giocatori non sanno NULLA dell'ambientazione, e agiscono a caso. E così, la storia progredisce casualmente.
D'altronde, il master non può dire "guarda hai queste possibilità: x, y, z".
Perché? Perché allora sembra che sta spingendo il giocatore verso una delle tre, o sta escludendo una quarta.

Collaborare nella creazione della trama significa quindi dare ad ogni giocatore la possibilità di "creare" parte della trama in ogni momento. Non solo, quindi, quando fa il background e dice "io sono stato educato qui, in queste circostanze".
Il giocatore può perciò far muovere il suo personaggio nel mondo con maggiore speditezza e sicurezza, proprio perché lui stesso ha pavimentato le strade! (concedetemi la retorica...)

Basta che, da una parte, il master sia capace di concedere; dall'altra, il giocatore sia capace di autobilanciare le richieste.

Io credo che questo potrebbe aiutare a far crescere il livello del gioco, perché si gioca per divertirsi (certo), ma perché - anche all'età che abbiamo - si gioca anche per sognare un po', tutti insieme!
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Messaggio  Life Gio Ago 27, 2009 12:55 pm

per me un'innovazione sarebbe quella di creare un qualcosa di noto a TUTTI
essendo i pg personaggi di quel mondo....
possiamo creare un gioco basato sulla realtà attuale...abbatterebbe i tempi di apprendimento (ambientazion abilità...bla bla...non è escluso che anche qui si possano fare aggiunte di fantasia...modello cthulu...o inserire il mostro di lochness...etc etc)
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Messaggio  il Babbuino Gio Ago 27, 2009 1:00 pm

Life ha scritto:per me un'innovazione sarebbe quella di creare un qualcosa di noto a TUTTI
essendo i pg personaggi di quel mondo....
possiamo creare un gioco basato sulla realtà attuale...abbatterebbe i tempi di apprendimento (ambientazion abilità...bla bla...non è escluso che anche qui si possano fare aggiunte di fantasia...modello cthulu...o inserire il mostro di lochness...etc etc)

Mi sembra chiero che quello che frena Life, ogni volta, è il fatto che crede di dover imparare a memoria ogni gioco nuovo per poterci giocare...
Beh, forse per le meccaniche di gioco forse sì. Ma per il resto ogni rpg indica solo le linee-guida. Nulla impedisce di creare cose nuove o di interpretare in modi diversi. Proprio lì sta il bello!
Nessuno ti interrogherà sulla geografia e la storia antica di D&D, ti assicuro...

L'ambientazione "real-time", invece, è molto più stretta.
Mondo reale. Della serie: "Che non sai la geografia italiana? o europea? Cafone!!"
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Messaggio  Life Gio Ago 27, 2009 1:06 pm

Chiedo scusa mi sono espresso male...
Secondo me il massimo del realismo di un pg...si otterrebbe solo in un mondo che conosco (senno' come ti ci immedesimi?)
Ad esempio anche un gioco come il medioevo dà molta capacità di immedesimazione (già un gioco futuristico è difficile da concepire da questo punto di vista).
Il punto è questo: so comportarmi piu' facilmente come un umano che come un Cavallettone di Starship troopers Very Happy

Non dico che sia meglio attenzione...ma solo che dà parecchio vantaggio dal punto di vista interpretativo del pg!
Per quanto riguarda i tempi di apprendimento...un po' la cosa mi frena...ma non certo dico che sia meglio l'uno o l'altro....semplicemente uno richiede uno studio piu' impegnativo.
Ti faccio l'esempio di DarkHeresy...io non sono riuscito ad immedesimarmi...ho studiato i vari mondi...ma non riuscivo a capire una cosa: Il mio pg mo...che cavolo deve fare? Come agirebbe?...
il mio appunto era questo Very Happy
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Messaggio  il Babbuino Gio Ago 27, 2009 1:18 pm

Beh di base ogni gdr dove ci sono solo personaggi umani è semplice.
E' molto più facile immedesimarsi in un umano, di qualunque epoca, che in un elfo in un nano, in un vampiro ecc ecc.
La natura umana è sempre quella.

In Dark Heresy l'unica cosa che devi tenere a mente è che sei un ignorante superstizioso e che pensare il male comporta che il male accorra...

Un gioco totalmente aderente alla realtà non credo sia molto stimolante...
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Messaggio  Ciabs Gio Ago 27, 2009 1:32 pm

certo, il modern setting è quello che semplifica al massimo la curva d'apprendimento dell'ambientazione, però c'è da dire che di per sè non è particolarmente appagante, a meno di non inserire per l'appunto elementi "altri"...

di contro in una qualsiasi altra ambientazione, concordo col nerto, spesso e volentieri i giocatori non hanno la più pallida idea di cosa sia il mondo in cui i loro pg vivono (il che sarebbe un po' come se tra noi si parlasse chessò, di papa ratzinger e qualcuno se ne uscisse con:"no aspetta, spiegami, chi sarebbe sto tipo?"), e questo IMO è qualcosa che - se si vuole giocare "per bene" - va assolutamente evitato;

in quest'ambito usare ambientazioni preesistenti aiuta, visto che tutti possono procurarsi la fonte da cui leggere i dettagli del setting (che poi spesso sono molto più approfonditi di quanto qualunque master tende a fare coi setting custom)...

il contro è che i setting preesistenti non sono mai proprio come li vorresti...

altro punto invece, riguardo il discorso "conoscenza del sistema di gioco": qui mi trovo fondamentalmente d'accordo con l'omonimo, in quanto troppe volte - per i miei gusti - mi è capitato di veder spezzata l'azione da parte di giocatori (ma anche di master) che dicono:
PG:"ok, io vorrei fare questo, posso?"
DM:"si, ma devi tirare questo dado e fare riferimento alla caratteristica tot"
PG:"mmmh, allora no spe, la caratteristica tot ce l'ho bassa, preferisco fare altro... allora attacco"

per come la vedo io ognuno deve saper bene cosa e come si può fare, pianificarselo con calma prima del suo round, e poi eseguirlo e basta;
i vantaggi vanno poi ben oltre il semplice risparmio di tempo e la coesione dell'atmosfera, infatti ogni giocatore, come pure il master, può finalmente apprezzare la sfida che è il pianificare un dialogo/attacco/imboscata/difesa/infiltrazione/ecc, e provare soddisfazione qualora riesca nel suo intento;

la conoscenza delle regole inoltre limita il whining, e se pure un master può essere - giustamente, IMO - inflessibile e non concedere reroll o quant'altro, così si evita pure che il giocatore che "subisce" un fato avverso si sfastidi, visto che sa benissimo che, sfortuna a parte, è stato fautore del suo destino.


a questo inoltre si ricollega in senso lato il discorso:"il master pianifica solo un canovaccio di avventura, non i minimi dettagli";
sono d'accordissimo con la cosa, visto che chiunque di noi sa che a provare a buttar giù dettagli poi si viene frustrati dopo 5 minuti quando i pg prendono tutt'altra strada, però se pure gli eventi devono mantenersi flessibili, questo secondo me non giustifica poi dalla parte del master una scarsa programmazione delle singole situazioni; mi spiego:

difficilmente un master riuscirà a pensare ad una situazione peculiare ed unica per ogni possibile incontro (di combattimento o non), con il risultato che, non essendosi preparato alcun dettaglio, si finisce sempre per combattere nella stessa radura piatta, nella stessa stanza vuota, nella stessa caverna buia (ma mai abbastanza da ricordarsi di applicare un -2 ai tiri... Rolling Eyes ), senza elementi ambientali sfruttabili per sviluppare una strategia, e riducendo l'apice della tattica a:"ok, accerchiamoli e continuiamo a colpire finchè non cadono";

in quest'ottica IMO, pur lasciando aperte le possibilità di evoluzione della trama, un master dovrebbe avere pronta una lista il più corposa possibile di "situazioni" in cui far capitare i pg, adattando poi ognuna al momento della storia e del luogo; alcuni esempi potrebbero essere:

- l'incontro sul ponte
- l'imboscata sul dirupo scosceso
- infiltrazione nella stazione di posta

tutti questi "mini eventi" andrebbero pianificati per bene, perlomeno nella mappa e nella composizione degli NPC coinvolti, poi il master può liberamente - e biecamente - scriptare l'azione per far accadere questo o quell'altro evento, così da non ridursi a:"ok, ho tirato il dado per l'incontro random, sono usciti fuori 3 mostri XXX, siete nella vuota radura, che volete fare?";
tutto questo logicamente è volto a stuzzicare l'attenzione dei giocatori che conoscono bene le regole per pensare a come affrontare ogni determinata situazione, ma senza una attenta pre-pianificazione, è estremamente raro e difficile che un master riesca a metter su dal nulla chessò, la suddetta stazione di posta, tenendo conto delle possibilità di infiltrarvisi, o ancora di un attacco frontale, o che altro! Naturalmente una simile pianificazione va pensata tenendo conto del sistema di gioco, visto che master e giocatori devono avere gli stessi mezzi per confrontarsi (spesso negli anni che furono capitavano master inesperti che si inventavano di sana pianta le regole a seconda della situazione, così ai giocatori sembrava sempre di vagare nella nebbia quando dovevano fare qualcosa, sono sicuro sia capitato un po' a tutti qui...), quindi pensare in anticipo che quella porta ha una determinata CD per essere scassinata, che quel tipo di NPC guardia ha quel tot di gradi alla skill "sentire", ecc...

insomma, no alla rotaia della trama, ma - secondo me - sì alla pianificazione dei luoghi in cui si svolge l'azione;

relativamente alle interazioni di interpretazione logicamente restano molto più aperte, pur dovendosi il master ricordare (e devo ammettere che il primate in questo se la cava piuttosto bene) quali sono le motivazioni di ogni singolo NPC, in modo da gestirlo al meglio...


scusate per il muro di testo, spero non vi venga il mal di testa a leggerlo Very Happy


PS: DH è bello solo per sparare a destra e a manca senza stare sotto la guida di un inquisitore ed ambientandolo su Necromunda Sisi

PPS: io pure per ambientarmi meglio preferisco qualcosa di più controllabile, ecco perchè sono un grande fautore dei sistemi low-low-low magic, come pure delle modifiche del sistema D20 per renderlo più letale nei combattimenti (i guerrieri di alto livello con 200hp che possono subire 50 colpi prima di cadere mi fanno piangere Crying or Very sad )
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Messaggio  il Babbuino Gio Ago 27, 2009 1:44 pm

...
beh, lo ammetto. Spesso sono carente nelle regole.
Il Ciabs sicuro mi batte su questo.

E allora, non sarebbe molto bello se chi prova maggiore piacere nel pianificare i settings si faccesse avanti e collaborasse per una campagna migliore?

Però... ma insomma... ma non vi siete stancati di COMBATTERE e COMBATTERE e COMBATTERE????
Ma un po' di strategia e di interazione?
Una bella avventura che possa essere risolta senza mettere mano alle armi?

Questo può accadere solo ed esclusivamente se il master sappia gestire i png e se i giocatori siano abbastanza "svegli", interpretando i personaggi come se fossero attori di teatro...
E allora, anche qui, non sarebbe molto più bello se i giocatori potessero non sentirsi frenati nell'interpretare, contribuendo a descrivere ciò che circonda i loro personaggi?


Ultima modifica di il Babbuino il Gio Ago 27, 2009 2:26 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio  Ciabs Gio Ago 27, 2009 1:56 pm

sono d'accordo al 100%;

il fatto è che relativamente all'interpretazione, non c'è molto da aggiungere se non

SMETTIAMOLA DI CAZZEGGIARE E RICORDIAMOCI CHE QUANDO SI GIOCA, SI GIOCA!!

il problema reale è che c'è sempre qualcuno durante la sessione che o tira fuori il cellulare e fa vedere gli ultimi video, o si mette a fare le foto, o si mette a parlare dell'inter, o si mette a fare le boccacce, o tutte queste cose insieme (ogni riferimento è purissimamente voluto Muauhaua );

questo aggiunto al fatto che poi praticamente tutti provano un certo tipo di vergogna nell'immedesimarsi nel personaggio, vuoi perchè - da bravi nerd alti 1,80 e brufolosi - hanno deciso di interpretare una porno-guerriera elfa con l'armatura da padrona sadomaso, vuoi perchè:"ma se non lo fa lui, perchè devo farlo io?"

perchè alla fine basta che uno non interpreti, che il tutto va a p***ane...



il discorso di base rimane che - pur volendocisi incontrare per divertirsi e passare una serata con gli amici - quando si organizza per giocare, chi decide di partecipare deve sapere che quella sera si gioca e basta, non si cazzeggia, non si parla d'altro...

se si lavora su questo si risolve, ma per riuscirci bisogna che tutti i partecipanti alla campagna siano d'accordo e vengano tutti con le stesse motivazioni! Sisi

il mio intervento precedente era infatti incentrato sull'azione visto che mi pare ovvio che i problemi di interpretazione siano più "esterni" rispetto a quelli di gioco vero e proprio;

però per divertirsi sul serio, IMO (visto che la direzione dal culo rubicondo si è lamentata, spiego che significa "in my opinion" Razz ) ci devono essere entrambe le cose, altrimenti il gioco è comunque fallato... Sisi
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Messaggio  Life Gio Ago 27, 2009 2:34 pm

Scusate l'interruzione da guastafeste...Ciabs cerca di utilizzare un linguaggio meno "colorito"...
lo so Sad è castrante...ma è sempre per le politiche dei forum "pubblici"...ahimè mi posso beccare caxxiatoni dal signore supremo di tutti i forum...

Per quanto riguarda il Concentrarsi sul gioco...è vero...spesso (sono il primo io) ci si svaga e si esce fuori dal contesto...facendo perdere un po' la magia dell'atmosfera...
pero' essere totalmente in gioco...è pressochè impossibile...in virtù del fatto che è un'occasione per vedersi e cavoleggiare e ridere...e la battuta esce...certo il tutto sta nel limitarsi...e cercare la giusta misura...perchè altrimenti ne risente pesantemente la fluidità del gioco e dell'interpretazione!
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Messaggio  Ciabs Gio Ago 27, 2009 2:39 pm

questo è logico, ma l'off game va comunque attenzionato visto che - come dicevo prima col nerto - ci vuol niente a fare seguire una seconda battuta alla prima, e poi continuare per la tangente per tutta la serata...

gotcha per la comunicazione di servizio...
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Messaggio  il Babbuino Gio Ago 27, 2009 3:05 pm

Non so... forse può sembrare troppo serioso il discorso di ciabs, ma credo che in fondo abbia ragione.

Non perché non si possano fare qualche battuta ecc., questo è normale in un gruppo di amici che si vedono una sera. Ma perché in fondo lo sai che ti stai vedendo per "fare" qualcosa di diverso dalla solita uscita per prendere una birra.

Non è che quando vai a giocare a calcetto o a fare una partita di biliardo o a carte non ti vedi con amici, ma allo stesso tempo sai che la partita la devi fare. Ci si diverte nel giocare insieme e tutto il resto è lasciato al prima al dopo o all'uscita tranquilla in giro al pub ecc.

Quindi, sì certo, non è che giocare di ruolo deve essere visto come un lavoro ma serve una certa "predisposizione d'animo".

Quando io recito con il mio gruppo (amatoriale) si scherza e si ride. Ma quando le registe dicono stop è stop, e si recita!
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Messaggio  Ciabs Gio Ago 27, 2009 3:36 pm

^^^whatever he said

l'esempio della partita è calzante al 101%... Sisi
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Messaggio  DeathFromAbove Lun Ago 31, 2009 1:06 am

Come al solito... se sta bene a tutti, va bene cosi'...

Per mi esperienza vi sono gruppi che amanano "distrarsi" per tutta la seduta ed altri a cui piace "affogare" nel mondo di gioco e nei loro alter-ego.

Sono equilibri di gruppo venutisi a creare, nel caso, in anni di gioco corale. Non vedo problemi.

Tornando in topic, queste nuove tecniche di story-telling, spesso legate ad i giochi Forgisti (Indie normalmente), le trovo interessanti anche se, a mio avviso, presentano alcune difficolta' nascoste come, ad esempio, mantenere una storia coerente sul lungo periodo o poter raccontare una trama di ampio respiro.

Non nego che sono varianti originali (che comunque sono in giro da decenni, come Ars Magica 3* edizione testimonia).

Per il mio modo di condurre il gioco, comunque, i giocatori hanno un ruolo centrale anche come "narratori", spesso a loro non immediatamente manifesto, ma cio' nondimeno presente.
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Messaggio  Ciabs Lun Ago 31, 2009 2:04 pm

di base sono d'accordo, logicamente il tutto si basa sui desideri di tutti i giocatori;

si parte dai dungeon crawlers americani intorno a cui è stata progettata la quarta edizione di D&D, fino ad arrivare ai giochi diceless;

il punto fondamentale che è stato espresso dal nerto in questo topic secondo me parte proprio da una presa di posizione a riguardo: credo che lui desideri non poco un'esperienza più partecipativa ed immersiva nel gioco (cosa che non mi dispiace per niente, visto che mi ci ritrovo abbastanza anche io); la speranza è che anche gli altri giocatori del gruppo possano condividere questa proposta e si riesca ad instaurare un gioco più "attento"...

anche l'atteggiamento del mio post sul "non si cazzeggia", era imperniato sulla volontà di giocare a quel modo, ma è scontato che non ci sia un modo "più giusto" di giocare, fintanto che va bene a tutti... Sisi
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Messaggio  DeathFromAbove Mer Set 02, 2009 11:01 pm

Bà,

diciamo che l'emotività espressa durante il gioco, credo, che dipenda da molti fattori.

1) Lo spirito del singolo giocatore
2) Lo spirito che si crea nel gruppo
3) La capacità di narrare (del GM o dei GM
4) La capacitò dei singoli giocatori di trasferirsi nel proprio alter-ego
5) Il mondo di gioco. Come viene vissuto e come viene portato alla vita
6) Il regolamento in uso

Non esprimo il mio pensiero riguardo sistemi specifici ( Razz ) ma sicuramente ogni sistema crea un'atmosfera differente.
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Messaggio  Life Mer Set 02, 2009 11:07 pm

infatti credo che ogni gioco/storia/gruppo faccia caso a sè...
non esiste una regola generale...
e lo stesso gruppo una seria puo' preferire una cosa...una sera un'altra...
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Messaggio  Lyrae Gio Set 03, 2009 4:04 pm

Da giocatrice se posso esprimermi direi che si deve valutare caso per caso, gruppo per gruppo!
E' normale che un gruppo che ha un rapporto migliore tra i componenti, un buon controllo della storia e un atmosfera serena è preferibile al resto!
In ogni caso il Master deve dirigere un po' le redini della storia, non solo a livello di gioco, ma anche un minimo nel gruppo, cercando di capire le esigenze di tutti e bilanciandole. Ci sarà un momento utile al caxxeggio ed uno per il gioco. Ma da buon master deve equilibrare tutto!

Dopo tutte queste chiacchiere...HO VOGLIA DI GIOCARE!
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Messaggio  Wipeout Ven Set 04, 2009 1:09 pm

Per rispondere alle argomentazioni di inizio thread vorrei dire che l idea di un tipo di gdr molto articolato e colaborativo mi intriga alquanto.
Ovviamente penso che il master debba avere sempre il controllo su tutto pur lasciando ogni pg libero di fare quello che vuole in quel mondo creato per lui (poi sta al pg immedesimarsi nel ruolo che si e' scelto nel modo piu giusto e consono).
L aiuto che il master puo ricevere e'solo un idea, uno spunto, ma poi bisogna che il master tiri fuori il suo potere sensitivo per capire dove tutte le scelte possibili porterebbero il pg e quanto questo vada ad inficiare sulla storia e come porre rimedio.

In merito all ultima discussione concordo con Ciabs nel dire che quando si gioca...si gioca!!! tutto il resto e' proibito!!
Al max e' concessa una piccola pausa.
...E lo dico io che caxxeggio spesso...pero' mi rendo conto che si rovina l atmosfera e le continue interruzioni fanno perdere a tutti la voglia di immedesimarsi e di ruolare il personaggio.
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