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05 - A Longsaddle...

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Messaggio  Life Sab Gen 31, 2009 4:17 pm

Dopo circa 3 giorni l'incontro con Bjork, i cinque avventurieri si ritrovano nei pressi del villaggio di Longsaddle, in un'area rurale di campi coltivati nella vastità della brughiera attraverso la quale per giorni hanno viaggiato.
Proprio grazie alle loro cavalcature incantate, il tempo di cammino si è circa dimezzato. Per mantenere discrezione decidono, a circa 1 ora di cammino dal villaggio, di tramutare i cavalli in statuine pronunciando la parola magica Kalìl. Giunti nel centro abitato, rimangono delusi dalla differenza di tenore al quale erano abituati a Mirabar: la maggior parte delle persone è di estrazione contadina e nessuno potrebbe esser definito benestante. Le casupole, tutte in legno, si snocciolano lungo la via principale che in effetti rende il luogo una sorta di oasi di passaggio tra la stessa Mirabar e Waterdeep.
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Addentrandosi in Longsaddle, arrivano a quella che deve essere la piazza centrale (di forma ovale), con a entrambi i lati un filare di alberi a formare una sorta di corridoio, probabilmente utilizzato per il passaggio dei carri. Al centro vi è un mercato dagli odori forti e dalla scarsa condizione igienica; la gente è accalcata in quella che deve essere la mattutina attività di compravendita. Sulla sinistra scorgono un edificio contraddistino da una veranda di legno, con quattro travi a sostenere la tettoia che ripara dei tavolini non utilizzati (data la rigidità del clima del periodo). Lyrae, Dorc e Cornelius decidono di entrarvi, separandosi da Leone e Aaron così da non essere riconoscibili come un gruppo di cinque. Nella locanda i tavoli sono estremamente disordinati e disposti senza un preciso criterio; gli unici avventori sono dei contadini che giocano a carte imprecando e due individui, un nano e un umano, vestiti con una camicia bianca non in perfetto ordine inserita nei pantaloni alla bene e meglio. Nonostante non vi sia la presenza di un camino nello stanzone, l'ambiente è gradevolmente caldo. I tre si dirigono verso il bancone che, come il resto del locale, non è certo pulito. Dopo qualche minuto di circospezione chiamano l'oste: dopo qualche secondo da una porta situata alla sinistra bancone esce un uomo piacente con occhi azzurri e brizzolato, abbigliato con una sorta di parannanza unta e macchiata, il quale sta sudando per esser stato esposto alle braci intento a cucinare. L'uomo, dai modi burberi e poco accoglienti, si presenta come l'Oste Gym e chiede cosa possa servire ai tre. Dopo aver ordinato delle birre, Dorc e Lyrae cercano di fare qualche domanda all'oste che sembra rispondere solo in cambio di qualche compenso. Apprendono così che 3 giorni prima di loro un Mago e una Sacerdotessa avevano alloggiato in una stanza senza aver tuttavia utilizzato il letto a loro disposizione; 2 giorni prima era giunto un uomo dall'aspetto di un guerriero e 1 giorno prima un halfling dalla vaga somiglianza con Dorc. Quest'ultimo insospettito chiede all'oste di poter visitare la stanza nella quale avevano alloggiato i primi due: una stanza perfettamente in ordine, senza alcun oggetto di spicco con una finestra che offriva un ottima visuale della gente di passaggio sulla piazza. Lyrae insospettita dall'Oste offre altre monete e intuendo l'inganno riesce a farsi dire che quegli individui avevano pagato Gym affinchè avvisasse un certo Grimuar della loro presenza. Grimuar, un uomo che si serviva di alcuni bambini per trafficare insospettato con le sue attività, alloggiava in una casupola dalla parte opposta alla piazza e, a detta di Gym, aveva ben modo di controllare chi alloggiasse nella locanda. Dorc e Lyrae nel tentativo di depistare l'oste, cercano di fargli credere che decidono di imbarcarsi a Neverwinter per raggiungere Baldur's Gate via mare. Detto questo si affrettano a ricongiungersi con Cornelius che,nel frattempo aveva raggiunto Aaron e Leone intenti ad acquistare provviste per il viaggio.
05 - A Longsaddle... Steppa
Tornano così indietro da dove erano venuti e, dopo aver chiesto interrogato le Rune di Bjork se qualcuno li stesse aspettando sulla via per Watedeep, si avviano lungo le brughiere ad Est, in direzione opposta a Neverwinter, verso quelle che sono le colline dette Nido del Grifone. Dopo circa 8 ore di galoppo ininterrotto, col sole ormai quasi tramontato si accorgono che in cielo un corvo li sta seguendo ormai da un pò.
Corneliusi li avvisa che potrebbe essere un famiglio e che in genere la comunicazione mentale avviene ad una distanza di circa 1 km e mezzo dal suo padrone; chiedono dunque alle Rune se qualcuno sta controllando l'uccello. Dall'esito affermativo apprendono di essere tenuti sott'occhio da qualcuno, probabilmente i loro inseguitori. Dopo aver tentato invano di uccidere il corvo accendono un fuoco e, ormai consapevoli di non essere soli, trascorrono la notte agitata organizzando dei turni di guardia.
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